《轮回之兽》专访解析:非魂系、多难度、一人一犬的末世羁绊之旅

  99游戏网讯 www.my99.com  近日,《宝可梦》系列开发商Game Freak旗下新作《轮回之兽》(Beast of Reincarnation)项目负责人古岛耕太(Kota Furushima)接受了《Fami通》杂志的深度访谈,首次系统披露了本作的战斗机制、世界架构与难度设计理念。这款已开发六年的3A动作RPG,将舞台设定在公元4026年的后末日日本,讲述失忆少女艾玛与搭档犬“库”在荒芜世界中并肩作战的故事。古岛耕太在采访中明确表示,《轮回之兽》不会采用类魂游戏的硬核设计,而是通过多档难度选项、被动技能系统以及“一人一犬”的羁绊玩法,让不擅长动作游戏的玩家也能轻松享受这段末世冒险。

  战斗机制:高速动作与战术指令的混合系统

  《轮回之兽》的战斗系统融合了高速实时动作与战术指令两种风格,整体观感接近《最终幻想7 重制版》等作品。玩家操控艾玛使用武士刀进行近战连击,同时通过精准格挡、闪避等操作积累能量槽,当能量充满后可进入类似“子弹时间”的指令界面,从容选择库的强力技能或组合技。这种设计既保留了动作游戏的爽快感,又允许玩家在高压战况下暂停节奏、冷静思考战术,兼顾了操作反馈与策略深度。

  在具体操作层面,艾玛的格挡与反击是战斗循环的核心。成功“受流”(弹反)可以积累“开花技”所需的点数,用于释放库的特殊能力。库拥有攻击、治疗、增益、陷阱等多种技能,玩家可随时打开指令菜单为其选择行动,此时战斗节奏会明显放缓,为玩家提供观察战场、规划反击的喘息空间。这种“快慢结合”的节奏设计,让不擅长高速反应的玩家也能通过战术思考弥补操作短板。

  难度设定:多档可选,拒绝“折磨式”硬核

  古岛耕太在采访中多次强调,《轮回之兽》并非魂系游戏,开发团队的目标是让不擅长动作游戏的玩家也能享受其中。为此,游戏提供了多档难度选项,包括剧情模式、普通模式与困难模式。在剧情模式下,格挡判定更加宽松,敌人造成的伤害也会降低,玩家可以更轻松地推进剧情;困难模式则大幅提升敌人强度,适合追求挑战的动作游戏老手。

  古岛耕太坦言,尽管团队在设计难度时受到了魂系游戏的启发,但他们刻意摒弃了传统动作RPG中那种僵化的高难度设计。他表示:“我们努力让不擅长动作游戏的玩家也能享受其中。如果你感到吃力,降低难度等级是最好的选择。”他进一步强调,游戏虽然鼓励玩家通过试错和调整策略来克服困难,但“不打算让玩家在第一次尝试时永远无法通关,或者非要重试几十上百次才能通过”。这种设计理念旨在让玩家在失败中学习,而非被难度“劝退”。

  世界架构:非开放世界的“宽阔长路径”

  在地图结构上,《轮回之兽》并非开放世界,而是被设计为“一条宽阔的长路径”,可将其理解为被分割为多个独立区域的线性流程,类似京都街道被划分为不同街区。古岛耕太表示,这种设计既保证了剧情的连贯性与节奏感,又为玩家提供了足够的探索空间。玩家在推进主线剧情的同时,可以离开主路探索隐藏区域,发现额外剧情、装备与资源。

  游戏背景设定在公元4026年的后末日日本,世界被名为“荒疫”(The Blight)的寄生植物吞噬,人类几近灭绝。艾玛作为“封印者”,拥有吸收怪物身上枯萎病的能力,但这也让她被视为不祥之人,被迫过着与世隔绝的生活。她与搭档犬库相遇后,两人踏上了讨伐被称为“轮回之兽”的元凶的旅程。在这个过程中,她们将穿越被“荒疫”侵蚀的森林、废墟城市等多样场景,每个区域都拥有独特的环境设计与敌人配置。

  羁绊系统:人与动物的情感纽带

  为聚焦“人与动物的羁绊”这一核心主题,开发团队刻意取消了所有线上联机内容,将全部重心放在艾玛与库的双主角互动上。库不仅是战斗伙伴,更是艾玛在残酷世界中的唯一依靠。两人各自拥有独立的技能树,随着羁绊加深,可解锁更多协同能力,彼此的行动将直接影响对方的战斗表现。

  羁绊系统的具体表现为:库初始仅拥有1个被动技能,随着与艾玛的羁绊加深,将逐步解锁更多技能,最多可同时配置6项。提升羁绊的方式包括定期给库喂食、抚摸等互动,这些日常行为不仅影响战斗能力,也强化了玩家与虚拟伙伴的情感连接。古岛耕太透露,这种设计旨在让玩家在战斗之外也能感受到与库的“温度”,而非将其视为单纯的战斗工具。

  被动技能与自定义玩法

  除了难度选择,玩家还可通过被动技能系统自定义玩法。艾玛与库各自拥有三条技能树,玩家可以根据自己的战斗风格选择不同的成长路线。例如,艾玛的技能树可以偏向近战输出、远程攻击或生存能力,而库的技能则涵盖攻击、辅助、控制等多个方向。通过不同技能的组合,玩家可以打造出近战爆发、远程消耗、潜行暗杀等多种流派。

  此外,游戏还引入了“魂石”(Spirit Stones)系统,玩家可以通过探索获得艾玛的新武士刀与库的新护符,每件装备都提供独特的专属加成。魂石会根据玩家在战斗中的行为触发不同效果,例如格挡成功时恢复生命值、连续攻击时提升伤害等。通过技能树、魂石与装备的组合,玩家可以打造出高度个性化的战斗风格,即使在不调整难度的情况下,也能通过构筑降低“体感难度”。

  开发理念:六年磨一剑的转型之作

  《轮回之兽》已开发六年,是Game Freak跳出《宝可梦》宇宙的首款3A动作RPG。古岛耕太在采访中表示,团队的目标并非单纯追求画面表现,而是致力于交付一种“非常明确、具体的游戏体验”,视觉表现仅是服务于体验的组成部分之一。为此,Game Freak采用了独特的开发模式:内部核心团队规模较小,主要负责创意方向与项目管理,具体开发工作则由大量外部合作工作室承担。这种模式既保证了创意的一致性,又借助外部力量提升了项目的技术表现力。

  在音乐与美术方面,团队借鉴了《银翼杀手》等作品的孤独氛围,配乐强调孤独、隔绝以及学会依赖他人的情感主题。概念艺术家Kazuma Koda(曾参与《尼尔:机械纪元》)与生物设计师森田悠挥(曾参与《狂野之心》)的加入,为游戏带来了此前Game Freak作品中少有的视觉表现力。这种跨领域合作,让《轮回之兽》在保持日式RPG叙事深度的同时,拥有了更国际化的艺术风格。

  市场定位:在动作RPG红海中的差异化尝试

  2026年动作RPG市场竞争异常激烈,《噬血代码2》《仁王3》等类魂游戏相继发售,让这一品类近乎饱和。在此背景下,《轮回之兽》选择了一条差异化道路:它吸收了魂系游戏的战斗节奏与氛围营造,但通过多档难度、羁绊系统与战术指令界面,降低了上手门槛。古岛耕太表示,这种设计旨在让更多玩家能够体验末世冒险的震撼,而非仅服务于硬核动作游戏爱好者。

  游戏预计于2026年夏季登陆Xbox Series X|S、PlayStation 5与PC平台,首发当日加入Xbox Game Pass Ultimate。这种发行策略既降低了玩家的尝试成本,也为Game Freak提供了更广泛的用户测试基础。对于长期以《宝可梦》系列闻名的Game Freak而言,《轮回之兽》不仅是技术实力的展示,更是其在3A动作RPG领域的首次大规模尝试,其市场表现将直接影响工作室未来的创作方向。

  结语:一人一犬的末世羁绊之旅

  《轮回之兽》通过多档难度、羁绊系统与战术指令界面的组合,成功在硬核动作与休闲体验之间找到了平衡点。它既保留了动作RPG的战斗深度,又通过“一人一犬”的情感纽带与可调整的难度选项,让不擅长动作游戏的玩家也能沉浸其中。在类魂游戏泛滥的当下,这种“受魂系启发但不折磨玩家”的设计理念,或许正是动作RPG市场需要的差异化方向。随着2026年夏季发售日的临近,这款六年磨一剑的作品能否成为Game Freak的转型之作,值得所有动作RPG爱好者期待。

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