期待中国的3A游戏?先从资本和独立游戏的合作开始吧

  “中国为什么做不出自己的3A大作”,每当问出这样的问题,大多数玩家都能细数出国内游戏厂商的“十宗罪”,事实上对于单机和主机游戏而言,当前的国内游戏市场并不稳定,不仅开发风险大,对于资金的要求也多,而且回报周期也比较长。

  如果参考国外数据来看,R星的《荒野大镖客2》光是开发周期就用了8.5年,开发成本仅员工工资就要付出1.7亿美元(约合12亿人民币),这样一个时间跨度和资金需求量是大多数游戏工作室,或者说是投资机构不敢轻易出手的关键。

  随着《中国式家长》《太吾绘卷》等这些精品的国产独立游戏销量大涨,不仅大量本土开发者加入,更是吸引了一些国外知名游戏公司工作的开发者,他们甚至选择辞职回国干起了独立游戏开发。而单机和主机赛道日益蓬勃,让不少人开始期待中国的3A大作。

  不过,在期待中国的3A之前,似乎还有一个问题需要解决,如何将资金引入独立游戏的开发中来。其实中国的独立游戏开发者在“是否应该接受投资”的问题上是有颇多疑虑的。

  例如,万象皆春的“贰姐”就在是否接受投资的这个问题上犹豫过。他早些年高中和大学都在英国完成,到了毕业之后去了EA旗下的BioWare工作室工作了5年,在这期间还参与了《质量效应3》的开发。回国后,他与另外一个开发者组建起了一个有想法的开发团队,并且从2016年年底开始设计了一款以养成+扮演的开放世界武侠游戏,代号《江湖十一》。

  在开发初期,他们也和其他大多数开发者一样,凭借自己的创意去设计,但是后来发现可以实现一些商业化的东西后,才进入了到了一个真正的研发阶段。

  在这个过程当中,他们不仅开放玩家测试,同时也在接触一些合作对象,当然也包括一些投资者。去年12月,他们跟腾讯有了第一次的接触,尽管对方有很大的合作愿望,但是双方并没有第一时间确认。

  按照“贰姐”的说法,当时游戏远没有到需要谈发行的时候,只希望按照自己的节奏推进,毕竟如果签了发行,那么发行商就会要求有固定的上线时间,同时也就要配合对方的宣发节奏,但是基于游戏本身阶段,更多的应该是先保证玩法的实现以及更多内容的填充。

  原本以为事情告于段落,但是当腾讯的团队将一份详尽的宣化计划拿到“贰姐”面前的时候,他被对方的专业和诚意打动了。

  “贰姐”认为,《江湖十一》是以东方的开放世界武侠为题材,游戏完全可以走全球化的路线,特别是能够走进欧美市场,同时也希望游戏可以登陆Switch,所以与腾讯合作是个不错的选择。

  有意思的是,他们之间的合作并没有像纯工业化的发行一样,要你几号游戏上线/测试你就必须做到,转而是双方商量整个宣发周期、上线时间等等,并且开发团队也从没来没有被强制要求做些什么。

  不光是这样,开发团队还获得了更多的资金和资源支持,这样可以做更多以前只敢想但奈何资金有限的事情了。

  其实,市场、开发者以及投资者这三者之间的关系很微妙,谁都知道需要配合市场,但是为了赢得市场却选择牺牲开发者的意志,从过往的经验中看这是一条不归路,所以如何尊重开发者,平衡市场与开发之间的关系显得尤为重要。

  作为行业头部厂商,腾讯今年在WeGame开发者大会上,就明确提出“翼计划”将联合腾讯游戏投资,为有潜力的团队带来优质的资金机会,并贯彻“不强制绑定代理发行、不干预公司日常经营、不抢占项目主导权”的三不原则,让国产PC中小团队在更加自由地制作游戏,为梦想和创意护航。

  尽管外界一直对资金进入游戏圈心存质疑,但不少业内分析认为,从过往案例来看,腾讯投资的口碑非常不错,其不干涉自由的投资人形象还是值得认可的。

  总的来说,独立开发者创造游戏,大公司用资金帮助其发展,这种合作模式一定程度上能够解决不少有想法有抱负的国内中小游戏工作室的燃眉之急,同时也能有更大几率孵化出更优秀的国产游戏作品,假以时日随着这类“多赢”的合作模式扩大,中国3A游戏的诞生也就变得指日可待了。

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